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 Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim

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Gaëtan
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Gaëtan


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MessageSujet: Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim   Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim EmptyMar 17 Juil - 17:41

Voici la partie du forum avec quelques infos et résumés sur la campagne "les voies de la damnation".
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Gaëtan
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MessageSujet: Re: Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim   Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim EmptyMar 17 Juil - 20:33

Chapitre I : Des Rats dans la Ville

Le temps qui passe : ce premier chapitre se déroule entre le 02 Brauziet et le 11 Brauziet. Les jours d’enquête et de repos/guérison sont compris dans cette période.
(NB : Brauziet correspond +/- au mois de novembre chez nous … donc en automne)

La remise de l’icône …
Tout commence par votre visite chez le Commandant du Guet Ulrich Schutzmann et votre rapport quant aux activités des HB dans la sinistre Drakwald. L’entretien se passe bien et le middden marschall semble satisfait du compte rendu.

Pour rappel le midden marschall Ulrich Schutzmann est le commandant du guet, seule force encore présente en ville qui doit assurer les fonctions de maintien de l’ordre mais aussi depuis le départ en campagne de la garnison, de protection de la ville des dangers venus de l’extérieur.

Ensuite, comme vous l’a fait promettre le Père Dietrich avant de mourir, vous prenez la direction du temple de Sigmar pour y déposer l’icône.
Sur place vous rencontrez le Père Morten et lui remettez l’objet. Il semble particulièrement étonné de voir un tel objet et vous dit que c’est sans doute la plus ancienne représentation de Sigmar qu’il ait jamais vu. Il vous dit aussi que le cadre doit être du travail nain (comme l’avait indiqué Gomrund) et que d’après la facture des vêtements représentés, l’objet doit avoir été fait d’après modèle … il y a donc plus de 2000 ans ! Pour lui c’est une relique très importante pour le culte de Sigmar et il va s’atteler à son étude.
Pour vous remercier il vous à chacun la somme de 25 CO et un pendentif représentant le marteau de Sigmar (pendentif en argent).
Vous quittez ensuite le père Morten réjouit devant l’objet.

Un meurtre au temple …
Quelques temps après votre visite au père Morten vous êtes invités à vous présenter à nouveau devant la midden marschall.
Il vous apprend que le père Morten a été assassiné… et que vous êtes les dernières personnes à l’avoir fréquenté vivant !
Vous êtes biensur suspects mais votre bagou et le bon sens du midden marschall vous disculpent. De plus vous proposez de mener l’enquête du meurtre pour vous disculper complètement. L’aide est accepté avec plaisir car le midden marschall à peu d’homme à distraire avec toutes les tâches à remplir.

De retour au temple vous découvrez plusieurs choses dans la petite chambre du père Morten :
- L’inspection du corps révèle la présence d’une petite flèche en foncée dans le cou du père Morten (peut être tirée de la fenêtre et sans doute empoisonnée).
- La fenêtre est ouverte et on découvre 3 éraflures proches l’une de l’autre … celle d’un très gros rongeur … on peut également trouver le même type de trace dans la rue proche de la fenêtre située au 2ème étage.
- L’inspection des papiers sur le bureau permet de trouver un texte qui décrit l’icône et les premières conclusions du père Morten.
- L’icône à disparue…
De plus le jeune novice qui vous a accueilli avant le père Morten et qui a vu l’icône est introuvable …
Forts de vos découvertes vous allez faire votre rapport à votre nouveau supérieur le Capitaine Ulrich Schutzman. Rapidement il fait le lien avec d’autres crimes non résolus par ses hommes de ces derniers jours

Les autres crimes …
Une fléchette identique à celle trouvée sur le corps de Morten a été également retrouvée sur chaque victime de 3 autres meurtres sans lien apparent, si non les flèches.
Le garde : patrouillait de nuit devant le Collégium Théologica.
Le portier : la deuxième victime est un portier nain de la guilde des ingénieurs nains.
L’inconnu : la troisième victime est un individu tué dans le vieux quartier mais non identifiée.
Vos recherches sur les deux premiers meurtres ne donnent rien ou pas grand-chose.
Pour l’inconnu, la visite du temple de Morr permet de savoir que l’homme s’appelait Gerhard Kroen et que des hommes (3) ont payé pour un enterrement digne. La tombe du mort porte le nom du défunt et un symbole représentant une épée et un marteau croisés sur une commette à deux queux, frappées des lettres O et F.
Le rapport sur l’enquête de Kroen vous indique qu’une arbalète déchargée a été retrouvée proche du défunt … celui-ci n’a pas de parents connus à Middenheim.
L’inspection du lieu du meurtre vous permet de découvrir : des traces de sang séché pas loin de l’endroit où se situait le corps de Kroen. En suivant cette piste vous arrivé à une entrée d’égouts le longs des remparts de la cité. La grille qui en bloque le passage a été coupée pour laisser passer un humain e petite taille…

Les égouts…
Les traces de sang … et de rongeurs vous mènent dans le labyrinthe que forment les égouts, pour enfin aboutir à un degré encore plus bas dans le plateau du Fauschlag.
Vous traversez, sous les égouts, une série de tunnels semi-naturels (sans doute taillés par les nains) pour tomber sur un repère de skavens.
Le combat s’engage et est très rude. Les skavens ne sont pas nombreux mais ils évoluent dans leur milieu. Le combat peut pencher d’un moment à l’autre vers l’un ou l’autre camp.
Vous l’emportez sur le fil et beaucoup sont gravement blessés.
La visite du repère des hommes rats (qui existent bien) vous apprend que leur lieu de résidence devait être une ancienne chapelle dédiée à Grungni ; que les skavens ont gravé des runes de frome triangulaire et d’autres marques ainsi que le dessin frustre d’un crâne humain ; que l’icône n’est pas ici mais vous trouvez la cadre qui la garnissait…

Conclusion…
La piste des meurtres et de l’icône mènent aux skavens mais elle s’arrête là… Sortis des égouts, vous êtes soignés et logés au poste du guet… et récompensés pour l’élimination des skavens et le fait d’avoir élucidé (partiellement) le mystère des meurtres. Le midden marschall vous propose de rester à sa disposition pour aider au besoin, ce que vous acceptez.

Des questions subsistent néanmoins …Quel est le lien entre les meurtres ? Quel était l’objectif des skavens ? Qui dispose maintenant de l’icône ? …
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Gaëtan
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MessageSujet: Re: Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim   Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim EmptyMar 17 Juil - 20:36

Voici qui devrait vous permettre de complèter vos notes ... et vous rafraichir la mémoire ... à suivre ... les visions du vénérable Odo, prêtre du temple d'Ulric ...
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Gaëtan
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MessageSujet: Re: Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim   Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim EmptyMer 18 Juil - 15:01

Chapitre II : La Pierre dans la forêt

« … Si ! Mon grand-père est allé dans la Drakwald ! Il a même tus beaucoup d’hommes-bêtes … même qu’il en a tué qui avaient 4 jambes comme les chevaux … et il a escorté un prêtre d’Ulric qui n’y voyait rien mais qui avait le chemin dans sa tête … et même que mon grand père il est entré dans … »
Voici en gros le récit de Jorn … petit fils de …


Les visions du vénérable prêtre Odo …
Après quelques jours de repos ou quelques missions au service du guet, Hildebran, Wolf et Gomrund sont invités au temple d’Ulric le 10 Brauzeit en fin de journée.

Esteban quant à lui est en mission d’infiltration pour le compte de midden marschall Schutzman.

C’est dans une petite salle de réunion que Hildebran, Wolf et Gomrund rencontrent le prêtre supérieur Ranulf et le prêtre Odo.
Ranulf leur explique que c’est le grand prêtre adjoint, Claus Liebnitz, qui les a recommandés suite aux éloges du midden marschall.
Depuis quelques jours le prêtre Odo, qui est aveugle depuis de nombreuses années, a d’étranges rêves/visions, voici son récit :
« Mes yeux furent délivrés des ténèbres qui sont leur habituel fardeau et je me retrouvai dans les profondeurs d’une sinistre forêt. Devant moi s’élevait une immense pierre, posée sur un talus herbeux. Des crânes s’empilaient tout autour de sa base. Alors que je regardais, du sang commença à couler du sommet de la pierre, glissant le long de ses parois et se déversant sur le talus. Le sang se mit à briller d’une lueur écarlate, comme si il avait pris feu, et le sol se mit à trembler. Enfin, le talus s’ouvrit en deux, et il en sortit un grand guerrier vêtu d’une armure noire et aux yeux rougeoyants; sur son bouclier, je distinguai l’infâme marque de Khorne, le dieu du sang du Chaos. Autour de son cou, accroché à une lourde chaîne de fer noir, pendait un crâne à cornes en airain. La même lueur rouge se dégageait de ses orbites, comme s’il était vivant ou plutôt mort-vivant. Je tentai de prier Ulric pour qu’il m’apporte force et protection, mais mes lèvres ne pouvaient bouger. Je tombai soudain à terre, les yeux fixés sur cette créature terrifiante. Puis il me parla –je suis persuadé que c’est le crâne qui parlait, et non le guerrier, car j’ai vu sa mâchoire bouger. Il dit : je serai libre ! … je sens sa présence … c’est comme si cette chose m’observait »

Le prêtre Ranulf indique aux 2 hommes et au nain que l’objet doit être un ancien artefact du chaos, qui est sur le point de cracher une abomination … peut être encore plus horrible que la Tempête du Chaos de ces derniers temps. Le lieu que le prêtre Odo voit doit être situé quelque part en Drakwald.
Le Prêtre Supérieur Ranulf demande de l’aide, mais si une expédition dans la Drakwald en ces temps est un suicide programmé … il faut retrouver cet objet pour le détruire ou le contenir … c’est peut être vital pour Middenheim … pour l’Empire … pour le monde entier …
Animé par le gout de l’aventure, le fait de servir le temple d’Ulric ou d’avoir de bonnes chances de mourir, Hildebran, Wolf et Gomrund accepte d’escorter le prêtre Odo et de trouver le lieu et l’artefact.

De retour dans la Drakwald …
C’est le 11 Brauzeit que les 4 chargés d’une grande mission quittent Middenheim. Pendant un jour ils marchent vers le sud sur la route de Delberz, pour en fin de journée bifurquer vers le sud-ouest à travers la forêt dense et peu accueillante …
Durant 2 jours ils progressent difficilement dans la Drakwald, sans suivre de piste mais uniquement les indications du père Odo qui semble voir le chemin malgré sa cécité. Ils évitent des trous d’eau, des zones de Krutz et des zones de marécages mouvants.
Les 2 jours suivant se passent à la traversée d’un territoire marqué par les hommes-bêtes (tumulus de pierre surmontés de crânes, peau tendues sur des bois …) et par l’arrivée à leur campement dans une vallée avec un flanc de falaise percé de multiples grottes. Les hommes-bêtes défendent leur territoire et le combat qui s’engage est rapide mais d’une rare violence. 6 hommes-bêtes et 2 centigors mordent la poussière … une femelle braye s’échappe, mettant fin à l’agitation de la vallée …
Le sang a encore coulé, Odo, Hildebran, Wolf et Gomrund sont affaiblis … et la pierre n’est toujours pas en vue … nous sommes le 15 Brauzeit …
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Jean-Bernard
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Jean-Bernard


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MessageSujet: Re: Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim   Les Voies de la Damnation 1 : les Cendres de Middenheim EmptyMer 18 Juil - 18:49

Very Happy Merci MJ pour nous avoir rappelé l'entierté de nos aventures! Bravo Gaët! On en a déjà vu des vertes et des pas mûres et c'est pas fini...

A+
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