Règles principales de l’Anneau Unique
I. De l’usage des désChaque joueur utilise un D12 (le dé du destin) et un certain nombre de D6 (autant qu’il possède de degrés dans un compétence).
Pour réussir une action, on lance un nombre de D6 égal au degré de maîtrise dans la compétence + le dé du destin. Pour réussir, il suffit de battre le degré de difficulté de l’action envisagée ou imposée.
Un 6 (ou rune de tengwar) sur le D6 donne un succès particulier, deux, un succès extraordinaire etc.
Un 12 sur le dé du destin indique la rune de Gandalf et la réussite automatique dans la plupart des cas. Un 11 indique que l’on est sous l’Oeil de Sauron, il vaut 0 au niveau du jet et peut avoir des conséquences néfastes.
II. Les attributsLe personnage est constitué de trois attributs principaux qui peuvent influencer les jets de compétences placées en-dessous sur la feuille de personnage. Chaque attribut a une valeur de base déterminée à la création et qui n’évoluera que très peu et une valeur améliorée. La valeur minimale d’un attribut est 1 et maximale 12.
Le Corps représente l’agilité, la force, l’endurance, bref, le physique du personnage. Il est utilisé aussi pour faire davantage de dégâts au combat et comme bonus de compétences martiales.
Le Cœur représente la force de caractère, la volonté, le charisme du personnage. Il est utile pour récupérer de blessures, résister à la corruption ou à la peur et augmenter la valeur d’endurance (ou points de vie) du personnage.
L’Esprit représente l’intellect, la vivacité mentale, la mémoire et la logique du personnage. Il est utile entre autre pour la parade et l’initiative.
Deux autres attributs complètent le personnage: la vaillance et la sagesse. Au début, l’un d’eux a une valeur de 1 et l’autre de 2. Ils peuvent augmenter par l’expérience jusqu‘à 6 maximum. Chaque degré rapporte aussi du prestige au personnage.
La Sagesse représente le bon sens, le jugement, la moralité du personnage, sa confiance en lui. Elle est utile pour résister à la corruption de l’Ombre. Chaque degré au-delà du premier amène une vertu au personnage.
La Vaillance représente le courage, la fougue, l’héroïsme du personnage. Elle permet de résister à la peur. Chaque degré au-delà du premier amène une récompense matérielle au personnage.
III. Jets de compétencesIl existe deux types de jets de compétences: les manœuvres et les tests.
Les manœuvres sont demandées par le joueur au Gardien des Légendes, les tests sont imposés par GL.
Le GL fixe un degré de difficulté en fonction de divers paramètres.
5 enfantin, 10 très facile, 12 facile, 14 moyen, 16 difficile, 18 très difficile, 20 impossible. Il existe aussi des jets en opposition, il faut alors battre le résultat de l’adversaire (vigilance/discrétion par exemple).
Le joueur lance un nombre de D6 égal à son degré de compétence + le dé du destin. Si le résultat égalise ou dépasse le degré de difficulté, c’est réussit, sinon, c’est l’échec. Les 6 et le 12 sont des résultats spéciaux (voir plus haut). Si aucun degré n’est inscrit dans la compétence, on ne lance QUE le dé du destin.
Un joueur peut utiliser un point d’Espoir pour modifier le résultat du jet. Si la compétence n’est pas favorite (c’est-à-dire non soulignée sur la feuille), il ajoute la valeur de base de son attribut au résultat du jet. Si c’est une compétence favorite (soulignée sur la feuille), il ajoute la valeur modifiée de son attribut au jet de dé.
IV. CombatSans parler de la surprise, des embuscades, etc. il existe 4 postures de combat possible. Quand deux joueurs adoptent la même posture, celui qui a l’attribut « esprit » le plus élevé frappe en premier.
* Avancé: le personnage exploite toutes les occasions de frapper au point de se découvrir. Il agit en premier mais s’expose à ses adversaires. Le degré de difficulté de base pour le toucher n’est que de 6.
* Exposé: le pj combat sans se ménager mais prête attention aux attaques ennemies. Il agit en second mais reste exposé. Le degré de difficulté de base pour le toucher est de 9.
* Défensif: le personnage se défend avant tout, lui, et ses compagnons. Il agit en troisième. Le degré de difficulté de base pour le toucher est de 12.
* Arrière: le personnage n’est pas engagé au combat, il utilise des armes à distance ou soigne ses compagnons. Il ne peut tenir cette position que si au moins deux de ses compagnons sont au contact! Le degré de difficulté de base pour le toucher est de 12.
Pour toucher, il faut battre le niveau de parade de l’adversaire + le DD de la posture adoptée. Les dégâts dépendent de l’arme. On y ajoute le bonus aux dégâts si on fait un 6 et le double des bonus aux dégâts si on fait deux 6.
Une arme peut également faire
un coup perforant et infliger une blessure à l’adversaire. Pour cela, il faut égaler le chiffre de taille de l’arme avec le dé du destin.
Exemple: une épée a un chiffre de taille de 10. Pour espérer faire un coup perforant, il faut donc faire 10 ou 12 sur le dé du destin (vu que 11 vaut zéro).
Pour résister à un coup perforant (et donc éviter une blessure) il faut effectuer un jet d’armure et battre le chiffre de blessure de l’arme.
Exemple: l’épée a un chiffre de blessure de 16. La victime doit donc réussir un jet d’armure de 16 ou plus pour éviter une blessure grave.
Même sans coup perforant, un coup porté fait perdre de l’endurance à l’adversaire. Une épée, par exemple fait perdre 5 points d’endurance à la victime. Dans le combat, le joueur peut utiliser des points d’espoir pour réussir son attaque. Il existe également des attaques particulières à chaque posture de combat.
V. Endurance et EspoirL’Endurance représente l’énergie vitale du personnage. Il en perd lorsqu’il est blessé, malade, fatigué… A 0, il est inconscient. Si son chiffre de fatigue dépasse son chiffre d’endurance, il est épuisé (les résultats 1,2 et 3 sur les D6 valent 0). S’il est blessé et a 0 en endurance, il est à l’agonie.
L’Espoir représente la confiance du PJ en lui-même, ses compagnons et les forces des Peuples Libres. Il sert à réussir des actions pourtant vouées à l’échec. Si son chiffre d’Ombre dépasse son chiffre d‘Espoir, le personnage est mélancolique. Il perd courage et se laisse aller à la fatalité, cela peut l’entraîner dans la folie.
VI. Les traitsLes traits sont des caractéristiques qui apportent détails et nuances aux personnages. Ils reflètent leurs goûts personnels, leurs origines raciales ou ethniques, leur caractère ou leurs centres d’intérêt. Il sont utiles pendant la partie pour donner du relief au RP. Il ya trois façons d’utiliser les traits de son personnage.
* Action automatique: si le trait est adapté à l’action, le GL peut accorder une réussite ordinaire automatique au joueur sans lancer de dé. L’action est réussie, le trait se substitue au jet de dé.
* Interruption narrative: un joueur peut interrompre la narration du GL pour utiliser un trait qui débouchera sur un jet de dé. Par exemple, un personnage « prudent » peut très bien remarquer une embuscade alors que cette dernière est réussie. Il a droit à un jet de vigilance indépendamment des autres membres du groupe.
* Point de progression: quand un joueur met en évidence un trait de son personnage en réussissant de concert un jet de compétence (généralement de façon héroïque ou altruiste) il peut réclamer un point de progression au GL. Par exemple, un personnage se jetant devant un compagnon grièvement blessé pour lui éviter un coup fatal devra réussir un jet d’athlétisme. S’il met en avant son trait « courageux », il mérite un point de progression.