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 Les règles de combat

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MessageSujet: Les règles de combat   Les règles de combat EmptyMar 21 Fév - 15:24

Règles de COMBAT
(p°191 dans le guide du joueur)

1. INITIATIVE

1 TOUR = 10 phases

• Au début d’un tour de combat :

Chaque combattant lance (PANACHE) dés pour déterminer les phases auxquelles il pourra agir. ATTENTION de bien garder les dés !!!

L’initiative est égale à la somme des dés d’action restants. CAR :

a. Des actions de réserve sont possibles. Le dé correspondant reste sur la table. Son résultat ne change pas, mais on considère qu’il pourra être utilisé au cours de n’importe quelle phase à venir. (Par exemple, pour une action de défense active)
b. Des interruptions. Echanger deux dés de phases à venir contre un dé de la phase courante, pour agir, parer ou esquiver, mais pas pour attaquer.

2. ATTAQUER

• Un jet d’attaque = (DEX + compétence d’attaque) dés et en gardant DEX.
• Le ND = Défense passive (Compétence de défense x 5 + 5) de la cible. Une cible au sol : ND = 5
• Une attaque portée avec la main non directrice se fait en lançant un dé de moins.
• Contre une bande de brutes, on peut attaquer plusieurs opposants en utilisant une augmentation (+5 au ND) pour chaque cible supplémentaire.
• Pour infliger une blessure supplémentaire : Utiliser une augmentation sur un jet d’attaque. BONUS DE + 1 dé au jet de dommages.
• Coup précis : Augmentation variable en fonction de la situation.

3. EVITER UN COUP

• Lorsqu’un coup porte, la cible peut tenter de l’éviter en utilisant un dé d’action (en réserve ou par interruption) et en effectuant un jet de défense active (ESPRIT + compétence de défense) dés et en gardant ESPRIT. Le ND = le jet d’attaque de l’adversaire.

4. EVALUER LES DOMMAGES

• Le jet de dommages : VD de l’arme.
• Pour les armes de mêlées : on ajoute (GAILLARDISE) au nombre de dés lancés.
• Pour les armes improvisées : on lance (GAILLARDISE + modificateur de taille de l’objet) et en gardant un dé pour une arme contondante et deux dés pour un objet tranchant.





5. ENCAISSER LES BLESSURES

Un jet de blessure doit être effectué, à chaque coup reçu.

• Lancer (GAILLARDISE) dés contre un ND égal au nombre total de blessures légères encaissées. (Par exemple, 6 points au premier coup + 11 points au deuxième coup = ND de 17)

a. Si le jet est raté : la cible reçoit une blessure grave et une autre supplémentaire par tranche de 20 en dessous du ND. (Par exemple, ND 26. Jet : 6. Csq. : 2 Blessures graves)
Les blessures légères sont effacées à chaque blessure grave et à la fin du combat.

b. Les blessures graves :

- Si le nombre de blessures graves = DETERMINATION, les dés n’explosent plus, hormis les dés d’héroïsme.
- Si le nombre de blessures graves = DETERMINATION x 2 = INCONSCIENCE

6. SE DEPLACER

• Vitesse de déplacement de base : 9m / action (Sans les malus d’armure ou autres charges)
• Bouger au même niveau ou un niveau immédiatement inférieur peur se faire en même temps qu’une autre action sans dépenser de dé d’action (Max. : 3m)
• Bouger vers un niveau supérieur coûte un dé d’action.

7. LA SURPRISE

• Pour surprendre un personnage, il faut réussir un jet d’opposition de (DEXTERITE + déplacement silencieux) ou (DEXTERITE + Guet-apens) contre (ESPRIT + guet-apens).
La victime est alors surprise pendant un tour. Défense passive = 5.
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